Основы
Самый эффективный и доступный по стоимости курс в RU сегменте, посвящённый полному циклу разработки игровых 3D моделей в Blender и Substance Painter, для новичков и начинающих специалистов, с целью трудоустройства.
Gamedev
Gamedev
Регистрация
рассрочка без переплаты и без оформления банком
652 отзыва
О курсе
О курсе
Категория
Polygonal
Уровень
С НУЛЯ
В ходе обучения вы поэтапно пройдете путь от изучения основ «хайполи» моделирования до создания игровой модели по пайплайну, который используют в современных студиях.

Финальной частью курса станет дипломный проект, где совместно
с куратором вы создадите игровую модель для вашего портфолио, обратив на себя внимание работодателей и потенциально заинтересованных заказчиков.
уроков в записи
176
176
месяцев обучения
6
6
часа видеоуроков
64
64
созданных проекта
3
3
ЦЕЛЬ КУРСА —
ТРУДОУСТРОЙСТВО
ЦЕЛЬ КУРСА —
ТРУДОУСТРОЙСТВО
Более 300 студентов нашли работу в индустрии
По результатам исследования рынка труда в 2022 г. и средних заработных плат студентов, окончивших наше обучение.
Уровень зарплат
180 000 ₽
Senior 3D-artist
60 000 ₽
Начинающий
Хочешь за короткое время изучить все необходимое, без лишней информации, для реальной работы на проф. уровне.
Ценишь время
Планируешь найти оплачиваемую работу в студии, либо на фрилансе в области индустрии Игр и Кино
Хочешь работать
Недавно начал изучать 3D по бесплатным курсам или урокам на YouTube, но пока
нет серьезных результатов
Начинающий
ДЛЯ КОГО КУРС
ДЛЯ КОГО КУРС
успей забрать курс
Закончиться через:
02 : 03 : 48 : 48
дни
часы
минуты
секунды
Поддержка: 4 месяца
Доступ: уроки навсегда
Начало: после оплаты
скидка 40%
Days
Hours
Minutes
Создание игровых лоуполи моделей на примере высокодетализированной геометрии робота
Лоуполи модели
ЧЕМУ НАУЧИТЕСЬ
ЧЕМУ НАУЧИТЕСЬ
Хайполи/лоуполи пайплайн
Запекание высокополигональной геометрии на текстурные карты для повышения визуальной детализации лоуполи моделей
с сохранением высокой оптимизации
Расширенный инструментарий
Изучение большого набора инструментов ПО Blender и логики их применения
PBR-текстуры
Изучение ПО Substance painter для создания физически точных материалов
UV-развертка
Создание качественной UV-развертки с равномерной плотностью текстур для достижения высокого качества визуализации моделей
Сложное студийное освещение
Проработка комплексной световой схемы для презентации моделей с сохранением правильного восприятия их габаритов
Используемый софт
Blender
Substance Painter
Программа курса

Программа курса
ОСНОВЫ ХАЙПОЛИ
4 блока
52 урока
2 домашки
ОСНОВЫ ХАЙПОЛИ
Осваиваем высокополигональное моделирование, нодовую систему материалов, технику рисования текстур от руки и движок Cycles на примере создания Са-му-лета. Этот этап является важной основой для дальнейшей работы.
Этап 1
Блок 1. Теория
⋆ Аддоны:
1. Copy attributes.
2. Node wrangler.
3. Shortcut VUr.

⋆ Инструментарий:
1. Камера - перспектива и ортография.
2. Системы координат.
3. Пивот поинт (расширенное изучение).
4. 3Д курсор.
5. Магнит.
6. Удаление (расширенное изучение).
7. Объединение и разделение.
8. Режим редактирования для нескольких объектов.
9. Выдавливание (extrude) (расширенное изучение).
10. Вдавливание (inset) (расширенное изучение).
12. Фаска (расширенное изучение).
13. Вращение (spin tool).
14. Скольжение.
15. Петля (расширенное изучение).
16. Изменение масштаба и его применение (расширенное изучение).

⋆ Модификаторы:
1. Subdivision surface.
2. Bevel (расширенное изучение).
Блок 2. Моделирование
⋆ Основы высокополигонального моделирования:

1. Область применения.
2. Правила построения полигональной сетки.
3. Основные проблемы, и как с ними бороться.
4. Оптимизация отображения модели во viewport.
5. Работа с чертежами для 5 проекций.
6. Моделирование высокополигональной модели са-МУ-лета.
- 6.1. Создание иерархической структуры объектов проекта.
- 6.2. Использование примитивов для создания сложных форм.
- 6.3. Коррекция геометрии после применения модификатора boolean.
- 6.4. Подготовка модели к текстурированию.
- 6.5. Анимация пропеллеров са-МУ-лета.
Блок 3. Материалы
⋆ Работа с материалами:

1. Изучение основных нодов.
- 1.1. Principled volume.
- 1.2. Vector math.
- 1.3. Musgrave texture.
- 1.4. Ambient Occlusion.
- 1.5. Invert.
- 1.6. RGB Curves.
- 1.7. Normal Map.
- 1.8. Bump.
- 1.9. Wave texture.
- 1.10. Voronoi texture.
2. Создание многослойных материалов (аналог слоев в Фотошоп).
3. Создание масок для смешивания различных слоев.
4. Использование готовых текстур для ускорения работы (diffuse, roughness, specular, normal, bump).
5. Создание (рисование) текстур от руки непосредственно на модели.
6. Работа с волюметрикой для создания дыма, облаков.
Блок 4. Рендеринг
⋆ Финальный композитинг:

1. Использование HDRI-карт для создания реалистичного освещения.
2. Cycles vs eevee - сравнение физически-точного и игрового рендеров.
3. Композитинг в блендер (постобработка изображений, справедливо и для видео).
3.1. Изучение основных нодов.
3.2. Варианты решения проблемы отсутствия на данный момент корректного motion blur в рендере eevee (на основе использования двух рендер-движков в рамках одного изображения, видео).
ОСНОВЫ GAMEDEV
6 блока
124 урока
2 домашки
ОСНОВЫ GAMEDEV
Создание роботизированного меха для изучения и отработки навыков моделирования, текстурирования, оптимизации в контексте дальнейшего использования объекта в игровых движках
Этап 2
Блок 1. Базовый меш
Работа с чертежами и моделирование "Базового меша" робота, без погони за идеальной сеткой, низким количеством полигонов и т.д. Задача стоит в создании всей необходимой геометрии, которая в дальнейшем будет использоваться как для хайполи, так и для лоуполи моделей, и устранении самых фатальных ошибок сетки.
Создание сложной геометрии, путем объединения простых элементов; правка полигональной сетки после булеана; поиск оптимального варианта построения геометрии базового меша для сохранения качества будущих текстур (текселизации).
Блок 2. Хайполи меш
Использование базового меша для создания из него высокополигональной модели робота и добавления на модель реалистичных фасок. Правка полигональной сетки, согласно требованиям, выдвигаемым к высокополигональной модели, предназначенной для использования с модификатором subdivision surface. Добавление детализации на высокополигонального робота для последующего запекания на текстуры.
Блок 3. Лоуполи меш
Создание низкополигональной, оптимизированной модели робота на основе юазового меша, созданного во втором блоке уроков, которая и будет служить основой финальной геймреди модели данного курса. Фокусировка делается на упрощении полигональной сетки для уменьшений нагрузки на систему, при внедрении такой модели в реальный игровой проект, и, как результат - повышении производительности.
Блок 4. UV развертка
Создание UV-развертки низкополигонального робота, выбор количества комплектов текстур, которое будет использоваться для данной модели, в зависимости от тех задач, что перед нами стоят: правила расстановки швов для UV-развертки; выбор оптимальных отступов между UV-островами (UV islands); текселизация (texel density); упаковка элементов развертки на лист
Блок 5. Текстурирование
Знакомство с интерфейсом и основами работы в приложении Substance Painter. Правила, настройки и форматы файлов, наиболее подходящих для экспорта моделей из приложения Blender в другое ПО (в нашем случае - SP). Настройки для запекания карты нормалей с высокополигональной модели на низкополигональную, а так же подготовка прочих основных текстурных карт. Полный процесс текстурирования низкополигональной модели робота. Экспорт подготовленных текстурных карт обратно в Blender.
Блок 6. Финальный рендер
Создание качественной презентации подготовленной модели робота: применение на низкополигональную модель робота импортированных текстур, создание студийной сцены, расстановка источников света для создания правильной атмосферы в сцене, рендер проекта.
ДИПЛОМНЫЙ ПРОЕКТ
6 шагов
1 проект
ДИПЛОМНЫЙ ПРОЕКТ
Совместно с куратором и преподавателем, в отдельно-организованном чате во Вконтакте, вы создаете личный проект в портфолио на основе полученных знаний. Проект будет представлять собой любой полигональный гейм-реди объект
Этап 3
Шаг 1. Выбор темы проекта
Выбор темы проекта (на примере единичных рендеров), которая может состоять как исключительно из одной модели, так и из модели с полноценным модульным окружением.
Шаг 2. Сбор референсов
Составление полноценного рефлиста, включающего в себя: чертежи (если имеются в наличии), референсы основной модели, референсы окружения, референсы дополнительных пропсов, референсы предполагаемых к использованию в проекте материалов и износа, референсы освещения в сцене
Шаг 3. Блокинг
Создание первичной геометрии будущего проекта с помощью примитивов и упрощенной геометрии. Решается задача попадания в правильные пропорции и создания верной композиции будущего проекта
Шаг 4. Моделирование
Создание финальной геометрии проекта на основе материалов, собранных и подготовленных на предыдущих этапах работы над проектом: моделирование, оптимизация полигональной сетки, создание корректного шейдинга, ретопология (по необходимости). Допускается создание высокополигональных моделей для последующего запекания на текстуры.
Шаг 5. Развертка и текстурирование
Подготовка UV-разверки созданной ранее геометрии, разпределение по текстурным сетам, упаковка. Импорт моделей для последующего запекания и текстурирования. Создание и запекание кастомных кистей для текстурирования (по необходимости)
Шаг 6. Презентация
Сборка финального проекта в ПО по выбору ученика (Blender, UE4, UE5), настройка текстур, материалов и освещения. Создание финальных рендеров и синематика.
Работы студентов