Основы
Самый эффективный и доступный по стоимости курс в RU сегменте, посвящённый полному циклу разработки игровых 3D моделей в Blender и Substance Painter, для новичков и начинающих специалистов, с целью трудоустройства.
Gamedev
Gamedev
Регистрация
рассрочка без переплаты и без оформления банком
652 отзыва
О курсе
О курсе
Категория
Polygonal
Уровень
С НУЛЯ
В ходе обучения вы поэтапно пройдете путь от изучения основ «хайполи» моделирования до создания игровой модели по пайплайну, который используют в современных студиях.

Финальной частью курса станет дипломный проект, где совместно
с куратором вы создадите игровую модель для вашего портфолио, обратив на себя внимание работодателей и потенциально заинтересованных заказчиков.
уроков в записи
176
176
месяцев обучения
6
6
часа видеоуроков
64
64
созданных проекта
3
3
ЦЕЛЬ КУРСА —
ТРУДОУСТРОЙСТВО
ЦЕЛЬ КУРСА —
ТРУДОУСТРОЙСТВО
Более 300 студентов нашли работу в индустрии
По результатам исследования рынка труда в 2022 г. и средних заработных плат студентов, окончивших наше обучение.
Уровень зарплат
180 000 ₽
Senior 3D-artist
60 000 ₽
Начинающий
Хочешь за короткое время изучить все необходимое, без лишней информации, для реальной работы на проф. уровне.
Ценишь время
Планируешь найти оплачиваемую работу в студии, либо на фрилансе в области индустрии Игр и Кино
Хочешь работать
Недавно начал изучать 3D по бесплатным курсам или урокам на YouTube, но пока
нет серьезных результатов
Начинающий
ДЛЯ КОГО КУРС
ДЛЯ КОГО КУРС
успей забрать курс
Закончиться через:
02 : 03 : 48 : 48
дни
часы
минуты
секунды
Поддержка: 4 месяца
Доступ: уроки навсегда
Начало: после оплаты
скидка 40%
Days
Hours
Minutes
Создание игровых лоуполи моделей на примере высокодетализированной геометрии робота
Лоуполи модели
ЧЕМУ НАУЧИТЕСЬ
ЧЕМУ НАУЧИТЕСЬ
Хайполи/лоуполи пайплайн
Запекание высокополигональной геометрии на текстурные карты для повышения визуальной детализации лоуполи моделей
с сохранением высокой оптимизации
Расширенный инструментарий
Изучение большого набора инструментов ПО Blender и логики их применения
PBR-текстуры
Изучение ПО Substance painter для создания физически точных материалов
UV-развертка
Создание качественной UV-развертки с равномерной плотностью текстур для достижения высокого качества визуализации моделей
Сложное студийное освещение
Проработка комплексной световой схемы для презентации моделей с сохранением правильного восприятия их габаритов
Используемый софт
Blender
Substance Painter
Программа курса

Программа курса
ОСНОВЫ ХАЙПОЛИ
4 блока
52 урока
2 домашки
ОСНОВЫ ХАЙПОЛИ
Осваиваем высокополигональное моделирование, нодовую систему материалов, технику рисования текстур от руки и движок Cycles на примере создания Са-му-лета. Этот этап является важной основой для дальнейшей работы.
Этап 1
Блок 1. Теория
⋆ Аддоны:
1. Copy attributes.
2. Node wrangler.
3. Shortcut VUr.

⋆ Инструментарий:
1. Камера - перспектива и ортография.
2. Системы координат.
3. Пивот поинт (расширенное изучение).
4. 3Д курсор.
5. Магнит.
6. Удаление (расширенное изучение).
7. Объединение и разделение.
8. Режим редактирования для нескольких объектов.
9. Выдавливание (extrude) (расширенное изучение).
10. Вдавливание (inset) (расширенное изучение).
12. Фаска (расширенное изучение).
13. Вращение (spin tool).
14. Скольжение.
15. Петля (расширенное изучение).
16. Изменение масштаба и его применение (расширенное изучение).

⋆ Модификаторы:
1. Subdivision surface.
2. Bevel (расширенное изучение).
Блок 2. Моделирование
⋆ Основы высокополигонального моделирования:

1. Область применения.
2. Правила построения полигональной сетки.
3. Основные проблемы, и как с ними бороться.
4. Оптимизация отображения модели во viewport.
5. Работа с чертежами для 5 проекций.
6. Моделирование высокополигональной модели са-МУ-лета.
- 6.1. Создание иерархической структуры объектов проекта.
- 6.2. Использование примитивов для создания сложных форм.
- 6.3. Коррекция геометрии после применения модификатора boolean.
- 6.4. Подготовка модели к текстурированию.
- 6.5. Анимация пропеллеров са-МУ-лета.
Блок 3. Материалы
⋆ Работа с материалами:

1. Изучение основных нодов.
- 1.1. Principled volume.
- 1.2. Vector math.
- 1.3. Musgrave texture.
- 1.4. Ambient Occlusion.
- 1.5. Invert.
- 1.6. RGB Curves.
- 1.7. Normal Map.
- 1.8. Bump.
- 1.9. Wave texture.
- 1.10. Voronoi texture.
2. Создание многослойных материалов (аналог слоев в Фотошоп).
3. Создание масок для смешивания различных слоев.
4. Использование готовых текстур для ускорения работы (diffuse, roughness, specular, normal, bump).
5. Создание (рисование) текстур от руки непосредственно на модели.
6. Работа с волюметрикой для создания дыма, облаков.
Блок 4. Рендеринг
⋆ Финальный композитинг:

1. Использование HDRI-карт для создания реалистичного освещения.
2. Cycles vs eevee - сравнение физически-точного и игрового рендеров.
3. Композитинг в блендер (постобработка изображений, справедливо и для видео).
3.1. Изучение основных нодов.
3.2. Варианты решения проблемы отсутствия на данный момент корректного motion blur в рендере eevee (на основе использования двух рендер-движков в рамках одного изображения, видео).
ОСНОВЫ GAMEDEV
6 блока
124 урока
2 домашки
ОСНОВЫ GAMEDEV
Создание роботизированного меха для изучения и отработки навыков моделирования, текстурирования, оптимизации в контексте дальнейшего использования объекта в игровых движках
Этап 2
Блок 1. Базовый меш
Работа с чертежами и моделирование "Базового меша" робота, без погони за идеальной сеткой, низким количеством полигонов и т.д. Задача стоит в создании всей необходимой геометрии, которая в дальнейшем будет использоваться как для хайполи, так и для лоуполи моделей, и устранении самых фатальных ошибок сетки.
Создание сложной геометрии, путем объединения простых элементов; правка полигональной сетки после булеана; поиск оптимального варианта построения геометрии базового меша для сохранения качества будущих текстур (текселизации).
Блок 2. Хайполи меш
Использование базового меша для создания из него высокополигональной модели робота и добавления на модель реалистичных фасок. Правка полигональной сетки, согласно требованиям, выдвигаемым к высокополигональной модели, предназначенной для использования с модификатором subdivision surface. Добавление детализации на высокополигонального робота для последующего запекания на текстуры.
Блок 3. Лоуполи меш
Создание низкополигональной, оптимизированной модели робота на основе юазового меша, созданного во втором блоке уроков, которая и будет служить основой финальной геймреди модели данного курса. Фокусировка делается на упрощении полигональной сетки для уменьшений нагрузки на систему, при внедрении такой модели в реальный игровой проект, и, как результат - повышении производительности.
Блок 4. UV развертка
Создание UV-развертки низкополигонального робота, выбор количества комплектов текстур, которое будет использоваться для данной модели, в зависимости от тех задач, что перед нами стоят: правила расстановки швов для UV-развертки; выбор оптимальных отступов между UV-островами (UV islands); текселизация (texel density); упаковка элементов развертки на лист
Блок 5. Текстурирование
Знакомство с интерфейсом и основами работы в приложении Substance Painter. Правила, настройки и форматы файлов, наиболее подходящих для экспорта моделей из приложения Blender в другое ПО (в нашем случае - SP). Настройки для запекания карты нормалей с высокополигональной модели на низкополигональную, а так же подготовка прочих основных текстурных карт. Полный процесс текстурирования низкополигональной модели робота. Экспорт подготовленных текстурных карт обратно в Blender.
Блок 6. Финальный рендер
Создание качественной презентации подготовленной модели робота: применение на низкополигональную модель робота импортированных текстур, создание студийной сцены, расстановка источников света для создания правильной атмосферы в сцене, рендер проекта.
ДИПЛОМНЫЙ ПРОЕКТ
6 шагов
1 проект
ДИПЛОМНЫЙ ПРОЕКТ
Совместно с куратором и преподавателем, в отдельно-организованном чате во Вконтакте, вы создаете личный проект в портфолио на основе полученных знаний. Проект будет представлять собой любой полигональный гейм-реди объект
Этап 3
Шаг 1. Выбор темы проекта
Выбор темы проекта (на примере единичных рендеров), которая может состоять как исключительно из одной модели, так и из модели с полноценным модульным окружением.
Шаг 2. Сбор референсов
Составление полноценного рефлиста, включающего в себя: чертежи (если имеются в наличии), референсы основной модели, референсы окружения, референсы дополнительных пропсов, референсы предполагаемых к использованию в проекте материалов и износа, референсы освещения в сцене
Шаг 3. Блокинг
Создание первичной геометрии будущего проекта с помощью примитивов и упрощенной геометрии. Решается задача попадания в правильные пропорции и создания верной композиции будущего проекта
Шаг 4. Моделирование
Создание финальной геометрии проекта на основе материалов, собранных и подготовленных на предыдущих этапах работы над проектом: моделирование, оптимизация полигональной сетки, создание корректного шейдинга, ретопология (по необходимости). Допускается создание высокополигональных моделей для последующего запекания на текстуры.
Шаг 5. Развертка и текстурирование
Подготовка UV-разверки созданной ранее геометрии, разпределение по текстурным сетам, упаковка. Импорт моделей для последующего запекания и текстурирования. Создание и запекание кастомных кистей для текстурирования (по необходимости)
Шаг 6. Презентация
Сборка финального проекта в ПО по выбору ученика (Blender, UE4, UE5), настройка текстур, материалов и освещения. Создание финальных рендеров и синематика.
Работы студентов
КАРЬЕРА СТУДЕНТОВ
КАРЬЕРА СТУДЕНТОВ
Всем привет! Меня зовут Михаил и с января 2022 года я работаю в студии Alpha Games. С 2010 года компания называлась EVA Studio и занималась разработкой казуальных игр, а сейчас - проектами для ПК и консолей.
Alpha Games
Михаил Аникеев
Всем привет! Меня зовут Максим, с мая 2022 года я Vehicle Atrtist в Digital Forms. Эта история о том, как я устроился в серьезного уровня студию всего с одной работой в портфолио, которую сделал в рамках дипломного проекта на курсе Основы Gamedev.
Digital Forms
Максим Соколов
Всем привет! Меня зовут Алексей и я уже почти полгода работаю на благо 3D-индустрии. С февраля 2022 году тружусь в Artmer Studio - одним из основных направлений студии является разработка трехмерных моделей для компьютерных и мобильных игр.
Artmer Studio
Алексей Тютюкин
Всем привет! Меня зовут Игорь, я работаю дизайнером компьютерной графики в студии Digital Forms с декабря 2021 года. Одним из основных направлений деятельности студии является создание 2D и 3D контента для компьютерных и мобильных игр.
Digital Forms
Игорь Шакиров
Всем привет! Меня зовут Вера, с октября 2021 года я работаю в Glera Games - компания занимается создаем мобильных игр. Хочу поделиться с вами секретами своего трудоустройства и тактикой, которая помогла мне найти работу мечты, поскольку история получилась весьма интересной.
Glera Games
Вера Леший
Всем привет! Меня зовут Дмитрий, я начал заниматься трехмерным моделированием примерно 1,5 года назад. До устройства в студию я работал на заводе. Сначала просто увлекался трехмерным моделированием, потом понял, что мне это действительно очень интересно, поставил своей целью попасть в геймдев.
Mobirate
Дмитрий Левченко
Всем привет! Меня зовут Никита. Мой трехмерный путь начался с обучения в Kaino в 2020 году. В свой статье я хочу поделиться с вами своим опытом фриланс-работы в области 3D: расскажу, где моделирую, сколько зарабатываю и про свой самый крупный заказ.
Freelance
Nikita Kulikov
Я – фрилансер. О заработке подобного рода узнал из интернета, искал что-то стабильное и хорошо оплачиваемое. Обратил внимание на зарубежные фриланс-биржи - UpWork и Fiverr, сейчас работаю только на UpWork. Начал как иллюстратор, продолжил моушн-дизайнером, себя нашёл в 3D.
Freelance
Андрей Вагенгейм
В 3D я уже около 10 лет (инженерное направление), но игровые модели начал создавать совсем недавно. Всегда любил компьютерные игры. В какой-то момент мне стало интересно, как создаются все эти прекрасные и притягательные виртуальные миры. Для себя выбрал направление automitive.
Freelance
Влад Марков
Меня зовут Циснецкий Михаил. Я 3D-художник свободного плавания, иначе говоря - фрилансер. Моя история посвящена тому, как дисциплина и регулярная практика способны привести к стабильному потоку заказов от студий и частных заказчиков.
Freelance
Михаил Циснецкий
Меня зовут Роман, я занимаюсь проектированием шлемов для подводного плавания в одном стартап-проекте. Работать начал почти сразу после знакомства с 3D, благодаря этому смог уйти с нелюбимой работы. А проект, которым я занимался, в свою очередь, уже успел поучаствовать в достаточно крупной выставке.
Aquabreather
Роман Егудин
Привет! Меня зовут Дмитрий Кислицин, я работаю в компании Targem Games. Это крупнейший разработчик в сфере компьютерных игр на Урале, которому уже больше 20 лет. Я прошёл долгий и нелегкий путь, много практиковался и работал, чтобы сейчас быть тем, кем являюсь.
Targem Games
Dmitry Kislitsin
Всем привет! Я всегда хотела научиться красиво рисовать, но мне не хватало терпения и силы воли. С трёхмерной графикой получилось иначе. Как говорят, всё вдруг встало на свои места, и теперь 3D – это моё хобби и моя работа, которой я посвящаю большую часть свободного времени.
Your Story Interactive
Анастасия Фецыч
Наши студенты работают в таких студиях
Как проходит обучение
01
01
Просмотр уроков
Уроки находятся в удобном личном кабинете с доступом без ограничения по времени.
02
02
Домашние задания
Проверка контрольных точек курса, которые мы будем проверять лично во избежание дальнейших ошибок.
03
03
Прямые трансляции
Регулярные онлайн-встречи с преподавателем для получения дополнительных уроков по теме gamedev.
04
04
Челленджи
Творческие битвы для заработка реальных денег, опыта и пополнения портфолио новыми проектами.
05
05
Техподдержка
Сопровождение и ответы на любые вопросы по курсу в процессе обучения
06
06
Дипломный проект
Работа над личным проектом в портфолио под руководством преподавателя и главного куратора курса.
Преподаватель
В 3D пришёл в достаточно взрослом возрасте, 33 года. Уже более 5 лет занимается преподавательской деятельностью, начиная преподавать ещё в аспирантуре.

На данный момент о работе Павла имеется около 2200 положительных отзывов от студентов, прошедших различные курсы.
Голубев Павел
Голубев Павел
Полный набор навыков уровня
По итогу курса:
Персональный проект в портфолио, созданный под руководством куратора и преподавателя
Портфолио
Навыки
Создание gameready 3D модели с правильной геометрией, светом, цветом и оптимизацией
Продвижение
Повышенное внимание от потенциальных работодателей за счёт наличия доп. знаний midpoly
mIDDLE
mIDDLE
Стоимость обучения
Стоимость обучения
Тарифы и опции
176 урока
176 урока
176 урока
5 мес.
5 мес.
3 мес.
Личный чат с ментором
Поддержка ментора
Личный проект в портфолио
Мини-курс "Риггинг"
Стримы с преподавателем
Чат с однокурсниками
Доступ к урокам навсегда
Объем курса
Поддержка кураторов
Сертификат Junior 3D artist
Участие в челленджах
47 700 ₽
47 700 ₽
Ментор
-40%
22 900₽
13 700 ₽
13 700 ₽
Базовый
-40%
39 500₽
23 700 ₽
23 700 ₽
Диплом
*Основное отличие тарифа
состоит в создании личного
проекта в портфолио совместно
с преподавателем курса
рассрочка без переплаты от 6 до 24 месяцев
0%
0%
-20%
59 700₽
Ваш заказ:
Total: 
часто задаваемые вопросы
часто задаваемые вопросы
В своём стремлении повысить качество жизни, они забывают, что семантический разбор внешних
А ещё реплицированные с зарубежных источников, современные исследования и по сей день остаются уделом либералов, которые жаждут быть ассоциативно распределены по отраслям. Таким образом, разбавленное изрядной долей эмпатии, рациональное мышление требует анализа укрепления моральных ценностей.
Ясность нашей позиции очевидна: граница обучения кадров позволяет выполнить важные задания по разработке вывода текущих активов.
А ещё реплицированные с зарубежных источников, современные исследования и по сей день остаются уделом либералов, которые жаждут быть ассоциативно распределены по отраслям.
Таким образом, разбавленное изрядной долей эмпатии, рациональное мышление требует анализа укрепления моральных ценностей.
Как уже неоднократно упомянуто, непосредственные участники технического прогресса будут объективно рассмотрены соответствующими.
А ещё реплицированные с зарубежных источников, современные исследования и по сей день остаются уделом либералов, которые жаждут быть ассоциативно распределены по отраслям.
Таким образом, разбавленное изрядной долей эмпатии, рациональное мышление требует анализа укрепления моральных ценностей.
Интерактивные прототипы описаны максимально подробно. Также как синтетическое тестирование говорит о возможностях своевременного.
А ещё реплицированные с зарубежных источников, современные исследования и по сей день остаются уделом либералов, которые жаждут быть ассоциативно распределены по отраслям.
Таким образом, разбавленное изрядной долей эмпатии, рациональное мышление требует анализа укрепления моральных ценностей.
Повседневная практика показывает, что современная методология разработки способствует подготовке и реализации модели развития. Кстати.
А ещё реплицированные с зарубежных источников, современные исследования и по сей день остаются уделом либералов, которые жаждут быть ассоциативно распределены по отраслям.
Таким образом, разбавленное изрядной долей эмпатии, рациональное мышление требует анализа укрепления моральных ценностей.
Но представители современных социальных резервов будут ограничены исключительно образом мышления. Прежде всего, постоянное.
А ещё реплицированные с зарубежных источников, современные исследования и по сей день остаются уделом либералов, которые жаждут быть ассоциативно распределены по отраслям.
Таким образом, разбавленное изрядной долей эмпатии, рациональное мышление требует анализа укрепления моральных ценностей.
Напишите нам в VK, так мы ответим оперативней.
А ещё в группе можно посмореть больше работ учеников и почитать интересные новости о мире 3D
связаться с нами
связаться с нами
+7 913 746-69-56
support@kaino.ru
Техподдержка
© 2020 «KAINO»
Договор оферты
Пользовательское соглашение
Обработка перснональных данных
©2021 Разработано на «ВЫСОТЕ»
Made on
Tilda